{"version":1,"locale":"zh-TW","articles":{"/recommendations/gameplay":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay","title":"玩法專欄 — Dawnwalker Wiki","description":"圍繞科恩的救援之旅，讀懂時間、戰鬥、探索與人物選擇。九篇文章按主題整理，從眼前的問題開始閱讀。","heading":"玩法專欄","bodyHtml":"<article data-page-title=\"玩法專欄 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"圍繞科恩的救援之旅，讀懂時間、戰鬥、探索與人物選擇。九篇文章按主題整理，從眼前的問題開始閱讀。\" class=\"dw-picks-index\">\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">站長推薦 · 本期 9 篇</p>\n    <h1>玩法專欄</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      圍繞科恩的救援之旅，讀懂時間、戰鬥、探索與人物選擇。九篇文章按主題整理，從眼前的問題開始閱讀。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\">\n      <time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time> · The Blood of Dawnwalker\n    </p>\n  </header>\n  <nav class=\"dw-picks-topics\" aria-label=\"按主題閱讀\">\n    <a href=\"#getting-started\">入門與時間<span>2</span></a\n    ><a href=\"#combat-exploration\">戰鬥與探索<span>2</span></a\n    ><a href=\"#equipment\">裝備辨識<span>1</span></a\n    ><a href=\"#characters-quests\">人物與任務<span>2</span></a\n    ><a href=\"#epilogues\">結局解讀<span>1</span></a\n    ><a href=\"#graphics\">畫面設定<span>1</span></a>\n  </nav>\n  <section id=\"getting-started\" class=\"dw-picks-section\">\n    <h2>入門與時間</h2>\n    <p class=\"dw-picks-section-intro\">先理解科恩的處境，再安排下一步行動。</p>\n    <ul class=\"dw-picks-grid\">\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/understanding-the-rescue/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/media/assets/imgs/wiki/screenshot-3-960.webp\"\n              width=\"960\"\n              height=\"540\"\n              alt=\"科恩站在有行人與木屋的聚落街道上\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">01 / 09</p>\n            <h3>從救援目標讀懂《黎明行者之血》</h3>\n            <p>從科恩的家人、晝夜形態與行動代價，理解這款遊戲的基本體驗。</p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/time-and-priorities/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/imgs/guides/time.webp\"\n              width=\"1300\"\n              height=\"650\"\n              alt=\"帶太陽、沙漏和八個時間段的時間條配圖\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">02 / 09</p>\n            <h3>時間條亮起時：怎樣安排科恩接下來的一步</h3>\n            <p>\n              讀懂八格時間條、自動耗時提示、任務時段與學習成本，再決定下一步。\n            </p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n    </ul>\n  </section>\n  <section id=\"combat-exploration\" class=\"dw-picks-section\">\n    <h2>戰鬥與探索</h2>\n    <p class=\"dw-picks-section-intro\">把形態、能力與出行準備放在一起考慮。</p>\n    <ul class=\"dw-picks-grid\">\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/day-night-combat/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/imgs/guides/perfect-block.webp\"\n              width=\"1300\"\n              height=\"650\"\n              alt=\"科恩與對手兵刃交擊、火花飛濺的戰鬥畫面\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">03 / 09</p>\n            <h3>白晝持劍，入夜之後：怎樣準備兩套戰鬥思路</h3>\n            <p>\n              區分形態限制、能力充能和逐級效果，理解晝夜預設為什麼值得分別檢查。\n            </p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/haste-shrines-and-weight/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/imgs/guides/haste.webp\"\n              width=\"1300\"\n              height=\"650\"\n              alt=\"左側為白晝人類奔跑，右側為夜間狼形態行進\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">04 / 09</p>\n            <h3>在山谷裡走得更遠：急速、神龕與負重</h3>\n            <p>用遊戲內說明區分趕路、位面轉移、快速旅行和超重限制。</p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n    </ul>\n  </section>\n  <section id=\"equipment\" class=\"dw-picks-section\">\n    <h2>裝備辨識</h2>\n    <p class=\"dw-picks-section-intro\">\n      從物品的完整名稱開始，辨清已經知道的狀態。\n    </p>\n    <ul class=\"dw-picks-grid dw-picks-grid-single\">\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card dw-picks-card-item\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/st-mihai-sword-states/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/media/assets/imgs/encyclopedia/weapons/imbued-sword-of-st-mihai-thumb.webp\"\n              width=\"48\"\n              height=\"48\"\n              alt=\"站內圖鑑收錄的聖米哈伊之劍（附魔）物品圖示\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            /><span>聖米哈伊之劍</span>\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">05 / 09</p>\n            <h3>聖米哈伊之劍：辨認斷劍、復原與附魔</h3>\n            <p>\n              從遊戲物品名稱和說明辨認武器狀態，保留獲取與屬性方面尚未核實的邊界。\n            </p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n    </ul>\n  </section>\n  <section id=\"characters-quests\" class=\"dw-picks-section\">\n    <h2>人物與任務</h2>\n    <p class=\"dw-picks-section-intro\">聽懂人物願望，也讀清日誌當前要求。</p>\n    <ul class=\"dw-picks-grid\">\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/family-and-companion-wishes/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/imgs/guides/anca.webp\"\n              width=\"1200\"\n              height=\"350\"\n              alt=\"科恩與安嘉坐在水邊的遊戲場景\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">\n              06 / 09 · <span class=\"dw-picks-badge\">含人物劇情</span>\n            </p>\n            <h3>拯救家人之外，科恩還需要聽懂什麼</h3>\n            <p>沿母親、父親和安嘉的具體處境，閱讀救援目標之外的人物願望。</p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/reading-anca-journal/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/media/assets/imgs/wiki/screenshot-2-960.webp\"\n              width=\"960\"\n              height=\"540\"\n              alt=\"科恩手臂帶有咒印、身旁站著人物的室內場景\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">\n              07 / 09 · <span class=\"dw-picks-badge\">含任務細節</span>\n            </p>\n            <h3>任務沒有繼續時，怎樣從日誌找到下一步：以安嘉線為例</h3>\n            <p>\n              依據具體任務目標中的時間與能力提示排查進度，不推導隱藏觸發條件。\n            </p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n    </ul>\n  </section>\n  <section id=\"epilogues\" class=\"dw-picks-section\">\n    <h2>結局解讀</h2>\n    <p class=\"dw-picks-section-intro\">分別閱讀家人、同伴與山谷的後來。</p>\n    <ul class=\"dw-picks-grid dw-picks-grid-single\">\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/beyond-ending-titles/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/imgs/guides/castle.webp\"\n              width=\"1300\"\n              height=\"650\"\n              alt=\"群山與秋色林地中的城堡場景\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">\n              08 / 09 · <span class=\"dw-picks-badge\">重要結局劇透</span>\n            </p>\n            <h3>結局稱號之外：家人、同伴與山谷的後來</h3>\n            <p>\n              以不同主題的後日談文字說明，為什麼一個結局標籤不足以概括所有人物的未來。\n            </p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n    </ul>\n  </section>\n  <section id=\"graphics\" class=\"dw-picks-section\">\n    <h2>畫面設定</h2>\n    <p class=\"dw-picks-section-intro\">\n      理解選項的作用，再用自己的裝置進行比較。\n    </p>\n    <ul class=\"dw-picks-grid dw-picks-grid-single\">\n      <li>\n        <a\n          class=\"dw-picks-card\"\n          href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/understanding-graphics-settings/\"\n          ><div class=\"dw-picks-card-image\">\n            <img\n              src=\"/imgs/guides/vista.webp\"\n              width=\"1300\"\n              height=\"650\"\n              alt=\"有樹木、岩石與遠山的低光照遊戲場景\"\n              loading=\"lazy\"\n              decoding=\"async\"\n            />\n          </div>\n          <div class=\"dw-picks-card-copy\">\n            <p class=\"dw-picks-kicker\">09 / 09</p>\n            <h3>先看清設定在改變什麼：畫面調整的起點</h3>\n            <p>\n              解釋遊戲選單中的光照、陰影、紋理、反射與幀生成，並提供可比較的調整方法。\n            </p>\n            <span class=\"dw-picks-read\"\n              >閱讀全文 <span aria-hidden=\"true\">→</span></span\n            >\n          </div></a\n        >\n      </li>\n    </ul>\n  </section>\n  <aside class=\"dw-picks-index-note\">\n    <p>\n      文章以遊戲內教程、物品說明、任務日誌、對白及技能解析為依據。涉及劇情的正文可自行展開。\n    </p>\n    <p>\n      本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n    </p>\n  </aside>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/beyond-ending-titles":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/beyond-ending-titles","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/beyond-ending-titles","title":"結局稱號之外：家人、同伴與山谷的後來 — Dawnwalker Wiki","description":"以不同主題的後日談文字說明，為什麼一個結局標籤不足以概括所有人物的未來。","heading":"結局稱號之外：家人、同伴與山谷的後來","bodyHtml":"<article data-page-title=\"結局稱號之外：家人、同伴與山谷的後來 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"以不同主題的後日談文字說明，為什麼一個結局標籤不足以概括所有人物的未來。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"08\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>結局解讀</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">結局解讀 · 08 / 09</p>\n    <h1>結局稱號之外：家人、同伴與山谷的後來</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      以不同主題的後日談文字說明，為什麼一個結局標籤不足以概括所有人物的未來。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\">\n      <time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time> · <span>重要結局劇透</span>\n    </p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button type=\"button\" aria-label=\"檢視原圖：群山與秋色林地中的城堡場景\">\n      <img\n        src=\"/imgs/guides/castle.webp\"\n        alt=\"群山與秋色林地中的城堡場景\"\n        width=\"1300\"\n        height=\"650\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      山谷城堡的環境畫面，用於說明故事背景；它不是任何一條後日談的結局截圖。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p class=\"dw-picks-spoiler-note\">\n      <strong\n        >本文包含後日談的重要劇情資訊。所述內容來自已核對的遊戲文字樣本；其具體觸發條件尚未全部確認。</strong\n      >\n    </p>\n    <p>\n      終局的一個稱號，難以同時回答家人、同伴與山谷之後怎樣生活。已核對的後日談文字，分別討論科恩如何看待自己、家人的處境、安嘉與過去的關係，以及山谷的統治與生活。這些主題適合分別閱讀。\n    </p>\n    <details class=\"dw-spoiler\">\n      <summary>展開劇情正文 · 重要結局劇透</summary>\n      <div class=\"dw-spoiler-content\">\n        <h2>科恩如何解釋自己的變化</h2>\n        <p>\n          有關科恩的樣本中，一段文字強調即便不再是人類，仍努力保有人性；另一段則呈現他對內心黑暗的接納。\n        </p>\n        <p>\n          兩種敘述提供了不同的自我解釋。本文將它們理解為對人物變化的回望，而不據此假設遊戲存在一個已經解碼的人性分數，更不會給某個選擇填上未經驗證的善惡增減值。\n        </p>\n        <h2>家人的後來包含具體的失落與回憶</h2>\n        <p>\n          家庭主題的一份樣本提到被救回的是剩下的家人，父親獨自照顧弟妹；另一份回憶則關注母親曾短暫恢復清醒，以及科恩對這段相處的珍視。\n        </p>\n        <p>\n          這兩份文字不能直接拼成一次通關中必然連續出現的敘述。它們讓讀者看到，家庭結果可以包含救援、成員狀態與共同度過的時刻。是否完成救援，未必足以表達人物對這段經歷的全部感受。\n        </p>\n        <h2>同伴需要回應自己的過去</h2>\n        <p>\n          安嘉的兩份樣本，一份寫她仍試圖彌補過去、對抗死亡，另一份則表達她終於能夠接受自己的過去。\n        </p>\n        <p>\n          這裡最值得留意的是人物狀態的差別：經歷一條任務線之後，她怎樣看待原先的願望？具體選擇如何對應這些文字，需要另行驗證；僅憑兩條後日談，不能推匯出泉水、戀愛或某一次對話的唯一正確組合。\n        </p>\n        <h2>山谷還有家庭之外的尺度</h2>\n        <p>\n          山谷主題中，一份樣本涉及布蘭西斯與卡塔林都已死亡後的繼承不確定性；另一份則描寫大多數村莊仍繳納血賦，拉斯利亞獲得例外。\n        </p>\n        <p>\n          這兩種文字使關注點從個人擴充套件到村莊和統治。本文的閱讀判斷是，科恩實現某個私人目標之後，山谷的生活仍值得單獨觀察。保護家人和改變統治，可以是同一段故事中的不同問題。\n        </p>\n        <h2>對照一次遊玩時，逐項記錄結果</h2>\n        <p>\n          檢視自己的結尾時，可以先記終局實際行動，再分別記錄家庭、同伴和山谷主題中出現的內容。把觀察到的結果與未確認的條件分開，才能逐步積累可靠的路線說明。\n        </p>\n        <p>\n          後日談樣本的數量不等於結局總數，不同人物的段落也不自動構成獨立結局。本稿討論這些文字呈現的敘事主題，不將樣本整理成保證可觸發的路線表。\n        </p>\n      </div>\n    </details>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/story/epilogues/\">結局與後日談</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/story/characters/\">人物故事</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/endings/\">結局目錄</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        八條已核對的原生後日談文字樣本，分別涉及科恩、家庭、安嘉與山谷；未將樣本數當作結局數。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/reading-anca-journal/\"\n      ><span>前一篇</span>任務沒有繼續時，怎樣從日誌找到下一步：以安嘉線為例</a\n    ><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/understanding-graphics-settings/\"\n      ><span>後一篇</span>先看清設定在改變什麼：畫面調整的起點</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/day-night-combat":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/day-night-combat","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/day-night-combat","title":"白晝持劍，入夜之後：怎樣準備兩套戰鬥思路 — Dawnwalker Wiki","description":"區分形態限制、能力充能和逐級效果，理解晝夜預設為什麼值得分別檢查。","heading":"白晝持劍，入夜之後：怎樣準備兩套戰鬥思路","bodyHtml":"<article data-page-title=\"白晝持劍，入夜之後：怎樣準備兩套戰鬥思路 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"區分形態限制、能力充能和逐級效果，理解晝夜預設為什麼值得分別檢查。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"03\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>戰鬥與探索</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">戰鬥與探索 · 03 / 09</p>\n    <h1>白晝持劍，入夜之後：怎樣準備兩套戰鬥思路</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      區分形態限制、能力充能和逐級效果，理解晝夜預設為什麼值得分別檢查。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\"><time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time></p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button\n      type=\"button\"\n      aria-label=\"檢視原圖：科恩與對手兵刃交擊、火花飛濺的戰鬥畫面\"\n    >\n      <img\n        src=\"/imgs/guides/perfect-block.webp\"\n        alt=\"科恩與對手兵刃交擊、火花飛濺的戰鬥畫面\"\n        width=\"1300\"\n        height=\"650\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      兵刃交擊的遊戲畫面。完美格擋、完美反擊與全神貫注的效果，分別依據對應技能等級說明。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p>\n      科恩的兩種形態共用一段冒險，卻擁有不同的能力條件。戰鬥前只檢查傷害數值還不夠：當前形態、主動能力充能和已經裝備的能力，會共同決定眼前有哪些選擇。\n    </p>\n    <h2>先確認能力屬於哪個形態</h2>\n    <p>\n      遊戲教程給出的基本區分很清楚：巫術能力在人類形態使用，血族能力在吸血鬼形態使用，劍術能力可用於兩種形態。主動能力需要事先裝備；部分被動能力雖然無需額外發動消耗，也仍須放入能力配置。\n    </p>\n    <p>\n      物品欄的晝夜預設包含裝備與快速欄，會隨階段自動切換。整理預設時，建議分別檢查白晝和黑夜，避免只在一種形態下完成配置，另一種形態卻缺少熟悉的操作入口。\n    </p>\n    <h2>看見充能上限，也要看見恢復方式</h2>\n    <p>\n      主動能力以及武器、利爪技藝需要主動能力充能。教程說明，充能會逐漸恢復，成功攻擊與格擋能加快恢復；巫術及血族能力還涉及生命值消耗。\n    </p>\n    <p>“全神貫注”的逐級效果很好地展示了成長並非每一級都增加同一項數值：</p>\n    <div class=\"overflow-x-auto\">\n      <table>\n        <thead>\n          <tr>\n            <th scope=\"col\">等級</th>\n            <th scope=\"col\">該級明確寫出的效果</th>\n          </tr>\n        </thead>\n        <tbody>\n          <tr>\n            <td>1</td>\n            <td>主動能力充能上限達到兩格</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>2</td>\n            <td>每場戰鬥開始時獲得一格完整充能</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>3</td>\n            <td>主動能力充能上限達到三格</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>4</td>\n            <td>主動能力充能上限達到四格</td>\n          </tr>\n        </tbody>\n      </table>\n    </div>\n    <p>\n      第二級改變開場條件，其他列出的等級改變上限。選擇升級時，先想清楚自己更需要開場就能行動，還是容納更多充能，再檢視已經開放的等級與成本。\n    </p>\n    <h2>同樣從格擋出發，也有不同的成長方向</h2>\n    <p>\n      “完美格擋”特性強化耐力和充能恢復；“完美反擊”則要求在完美格擋後朝正確方向攻擊，以造成暴擊傷害。其第三級說明還增加了完美閃避後的發動方式。另一個名為“反擊”的特性，關注完美格擋後攻擊的額外收益。\n    </p>\n    <p>\n      這些效果分別涉及資源恢復、攻擊條件與後續傷害。本文建議先確認自己能夠穩定執行哪一類操作，再選相應的成長方向。技能名稱相近，並不能代替逐級說明和實際前置。\n    </p>\n    <h2>夜間資源也會影響戰鬥以外的事</h2>\n    <p>\n      當血族生命值只剩一格時，教程提示科恩會進入飢餓狀態，並有可能在對話中失控吸血。這是“有可能”發生的風險，不是每段對話的必然結果。\n    </p>\n    <p>\n      如果接下來準備進入重要交談，可以把資源狀態與戰鬥準備一起檢查。對於科恩來說，身體狀況會延伸到與他人相處的場合。\n    </p>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/skills/\">雙語技能索引</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/guides/combat-and-hunger/\">戰鬥與飢餓</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/guides/day-night-builds/\">晝夜構築</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        遊戲內能力、充能、預設與飢餓教程；全神貫注、完美格擋、完美反擊和反擊的技能解析記錄。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/time-and-priorities/\"\n      ><span>前一篇</span>時間條亮起時：怎樣安排科恩接下來的一步</a\n    ><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/haste-shrines-and-weight/\"\n      ><span>後一篇</span>在山谷裡走得更遠：急速、神龕與負重</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/family-and-companion-wishes":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/family-and-companion-wishes","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/family-and-companion-wishes","title":"拯救家人之外，科恩還需要聽懂什麼 — Dawnwalker Wiki","description":"沿母親、父親和安嘉的具體處境，閱讀救援目標之外的人物願望。","heading":"拯救家人之外，科恩還需要聽懂什麼","bodyHtml":"<article data-page-title=\"拯救家人之外，科恩還需要聽懂什麼 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"沿母親、父親和安嘉的具體處境，閱讀救援目標之外的人物願望。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"06\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>人物與任務</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">人物與任務 · 06 / 09</p>\n    <h1>拯救家人之外，科恩還需要聽懂什麼</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      沿母親、父親和安嘉的具體處境，閱讀救援目標之外的人物願望。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\">\n      <time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time> · <span>含人物劇情</span>\n    </p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button type=\"button\" aria-label=\"檢視原圖：科恩與安嘉坐在水邊的遊戲場景\">\n      <img\n        src=\"/imgs/guides/anca.webp\"\n        alt=\"科恩與安嘉坐在水邊的遊戲場景\"\n        width=\"1200\"\n        height=\"350\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      科恩與安嘉的水邊場景，用於人物主題配圖；本圖不證明生命之泉或關係結果的觸發條件。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p class=\"dw-picks-spoiler-note\">\n      <strong>本文涉及母親、父親和安嘉人物線的劇情資訊。</strong>\n    </p>\n    <p>\n      任務目標能夠告訴科恩下一步做什麼，人物的敘述則解釋這件事為何有分量。母親需要照料，父親有不願輕易提起的經歷，安嘉希望改變自己的處境。把這些願望放回故事裡，行動的意義就會超過一次交付或獎勵。\n    </p>\n    <details class=\"dw-spoiler\">\n      <summary>展開劇情正文 · 含人物劇情</summary>\n      <div class=\"dw-spoiler-content\">\n        <h2>母親需要的照料包含交流</h2>\n        <p>\n          母親埃斯梅的相關對白將她日漸虛弱的身體，與拒絕進食和痛苦的精神狀態聯絡起來。另一段對話建議科恩藉助童年回憶，使她能夠將注意力轉向別的事情。\n        </p>\n        <p>\n          這個細節讓照料顯得具體：科恩需要面對的是一個可以被熟悉記憶觸動的人。本文據此關注的，是兒子如何重新與母親交流，而非把這一場景簡化成藥物和結果的對應表。\n        </p>\n        <p>\n          這些對白能夠支援對場景的閱讀，但不能單獨證明母親此後的全部生存條件，也不能把一次照料擴充套件為所有結局的共同前置。\n        </p>\n        <h2>父親的過去，進入了當下的家庭關係</h2>\n        <p>\n          關於彼得的往事對白記錄了他走上傭兵道路的經歷；另一個場景則提到，他曾在幾近崩潰的狀態下尋求寬恕。\n        </p>\n        <p>\n          把兩段敘述並置，可以看見同一個人生命中不同方向的經歷。對於科恩而言，父親不僅是眼前的家庭成員，也有一段需要逐漸瞭解的過去。\n        </p>\n        <p>\n          這裡可以提出一個閱讀問題：當親人的過往與現在的關係發生碰撞，科恩如何看待這個人？問題來自人物敘述本身，不需要額外虛構未被說明的罪行、懺悔程度或隱藏數值。\n        </p>\n        <h2>安嘉的願望，與力量的誘惑同時出現</h2>\n        <p>\n          安嘉的對白表達了消除傷疤的願望，以及對自己未來變化的擔憂。到生命之泉相關場景，對話又將泉的力量與活人獻祭、黑魔法聯絡起來，並出現只夠一人使用的判斷與摧毀水泉的提議。\n        </p>\n        <p>與此同時，遊戲的“生命之泉”特性說明涉及人類生命值的被動恢復。</p>\n        <p>\n          人物想改變自身處境，科恩可以關注力量收益，泉的來源又帶來另一層問題。本文的敘事解讀是：這段故事讓不同目標相遇，玩家需要先看清自己在回應哪一個目標。沒有一種單憑獎勵數值就能回答全部問題的衡量方式。\n        </p>\n        <h2>將人物願望與遊戲條件分別記錄</h2>\n        <p>\n          閱讀人物線時，可以分別記下三件事：對方明確說出了什麼願望，當前出現了哪些選擇，實際遊玩後觀察到什麼結果。這是本文建議的讀法。\n        </p>\n        <p>\n          人物願望幫助理解選擇，結果記錄幫助核對後續。兩者結合，既能保留故事的溫度，也能避免把一段對白直接寫成保證有效的觸發規則。\n        </p>\n      </div>\n    </details>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/story/esme-medicine/\">母親的藥</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/story/pieters-past/\">父親的過去</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/story/anca-font-of-life/\">安嘉與生命之泉</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        埃斯梅、彼得與安嘉相關原生對白；生命之泉特性說明。對白中的願望和判斷不直接當作任務觸發規則。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/st-mihai-sword-states/\"\n      ><span>前一篇</span>聖米哈伊之劍：辨認斷劍、復原與附魔</a\n    ><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/reading-anca-journal/\"\n      ><span>後一篇</span>任務沒有繼續時，怎樣從日誌找到下一步：以安嘉線為例</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/haste-shrines-and-weight":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/haste-shrines-and-weight","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/haste-shrines-and-weight","title":"在山谷裡走得更遠：急速、神龕與負重 — Dawnwalker Wiki","description":"用遊戲內說明區分趕路、位面轉移、快速旅行和超重限制。","heading":"在山谷裡走得更遠：急速、神龕與負重","bodyHtml":"<article data-page-title=\"在山谷裡走得更遠：急速、神龕與負重 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"用遊戲內說明區分趕路、位面轉移、快速旅行和超重限制。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"04\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>戰鬥與探索</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">戰鬥與探索 · 04 / 09</p>\n    <h1>在山谷裡走得更遠：急速、神龕與負重</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      用遊戲內說明區分趕路、位面轉移、快速旅行和超重限制。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\"><time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time></p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button\n      type=\"button\"\n      aria-label=\"檢視原圖：左側為白晝人類奔跑，右側為夜間狼形態行進\"\n    >\n      <img\n        src=\"/imgs/guides/haste.webp\"\n        alt=\"左側為白晝人類奔跑，右側為夜間狼形態行進\"\n        width=\"1300\"\n        height=\"650\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      晝夜趕路畫面對照：人類形態與狼形態。技能效果以幻變熱忱、移形換影和飛簷走壁的解析說明為準。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p>\n      一次探索能走多遠，除了目的地，也取決於怎樣出發、怎樣返回。整理科恩的探索準備時，可以把問題分成三類：趕路是否順手，回程是否已有神龕，揹包是否允許繼續行動。這三類問題在遊戲中有不同的處理方式。\n    </p>\n    <h2>晝夜各有急速能力</h2>\n    <p>\n      人類形態的“幻變熱忱”提供探索急速；吸血鬼形態的“移形換影”則讓科恩在探索期間化為狼，並獲得急速效果。兩項能力的說明都標明，它們不佔主動能力面板中的通用欄位。\n    </p>\n    <p>\n      兩者的逐級成長也有相似結構：先獲得急速，再降低耐力消耗，之後改善速度，最高階的說明取消了急速的耐力消耗。以第二級為例，二者均寫明急速耐力消耗減少一半。\n    </p>\n    <p>\n      這些效果可以幫助選擇當前最需要的成長，但獲取與升級仍取決於實際開放條件。看到完整的等級說明，並不意味著開局便能直接學到最高階。\n    </p>\n    <h2>區分急速與位面轉移的成長</h2>\n    <p>\n      “飛簷走壁”特性的說明集中在降低位面轉移的耐力消耗。它與急速能力處理的是不同的行動需求。\n    </p>\n    <p>\n      比較探索相關技能時，建議直接讀效果中的動作名稱：自己是在長距離跋涉時缺少耐力，還是在使用位面轉移時頻繁消耗資源。這樣選擇投入，比僅憑一個聽起來適合跑圖的技能名字更有針對性。\n    </p>\n    <h2>神龕構成可用的回程網路</h2>\n    <p>\n      教程將快速旅行限定在已經發現的神龕之間。操作時先與一處神龕互動，再在地圖上選擇目的地。\n    </p>\n    <p>\n      因此，規劃一段探索時，可以同時確認去程和回程：附近是否有已發現的神龕，目的地周邊有沒有可以納入之後路線的節點。這裡提供的是行程整理方法，不預設任何一座神龕的具體座標或修復步驟。\n    </p>\n    <h2>拾取之前，留意負重</h2>\n    <p>\n      遊戲內的超重說明寫明，超過物品欄負重上限會使科恩無法奔跑，也無法使用快速旅行。倉庫物品則可以透過各地神龕存取。\n    </p>\n    <p>\n      當揹包接近上限，回神龕暫存物品，是值得先考慮的整理方式。對用途尚不明確的物品，可以先保留並查清說明，再決定如何處理。這個習慣能夠避免把探索收穫變成回程障礙。\n    </p>\n    <p>\n      出發前整理揹包、確認當前形態的急速能力、記住能夠使用的神龕，便形成了一套可反覆使用的探索準備。具體路線可以變化，準備時要解決的問題始終清楚。\n    </p>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/skills/\">技能索引</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/locations/\">地點目錄</a> · <a href=\"/zh-tw/items/\">物品目錄</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        遊戲內快速旅行、超重、急速與神龕倉庫說明；三項探索技能的逐級解析記錄。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/day-night-combat/\"\n      ><span>前一篇</span>白晝持劍，入夜之後：怎樣準備兩套戰鬥思路</a\n    ><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/st-mihai-sword-states/\"\n      ><span>後一篇</span>聖米哈伊之劍：辨認斷劍、復原與附魔</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/reading-anca-journal":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/reading-anca-journal","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/reading-anca-journal","title":"任務沒有繼續時，怎樣從日誌找到下一步：以安嘉線為例 — Dawnwalker Wiki","description":"依據具體任務目標中的時間與能力提示排查進度，不推導隱藏觸發條件。","heading":"任務沒有繼續時，怎樣從日誌找到下一步：以安嘉線為例","bodyHtml":"<article data-page-title=\"任務沒有繼續時，怎樣從日誌找到下一步：以安嘉線為例 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"依據具體任務目標中的時間與能力提示排查進度，不推導隱藏觸發條件。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"07\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>人物與任務</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">人物與任務 · 07 / 09</p>\n    <h1>任務沒有繼續時，怎樣從日誌找到下一步：以安嘉線為例</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      依據具體任務目標中的時間與能力提示排查進度，不推導隱藏觸發條件。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\">\n      <time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time> · <span>含任務細節</span>\n    </p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button\n      type=\"button\"\n      aria-label=\"檢視原圖：科恩手臂帶有咒印、身旁站著人物的室內場景\"\n    >\n      <img\n        src=\"/media/assets/imgs/wiki/screenshot-2-960.webp\"\n        alt=\"科恩手臂帶有咒印、身旁站著人物的室內場景\"\n        width=\"960\"\n        height=\"540\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      科恩的咒印場景，作為巫術背景配圖；它不是本文所述任務目標的日誌截圖。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p class=\"dw-picks-spoiler-note\">\n      <strong>本文涉及安嘉相關任務的中段目標，不展開終局結果。</strong>\n    </p>\n    <p>\n      同一條人物線進行到不同階段，下一步可能要求交談、等待合適時段，或者使用指定能力。尋找原因時，先確認日誌當前顯示的目標，通常比只記住整條任務的名字更有幫助。下面以已經核對的安嘉任務文字說明這種閱讀方法。\n    </p>\n    <details class=\"dw-spoiler\">\n      <summary>展開劇情正文 · 含任務細節</summary>\n      <div class=\"dw-spoiler-content\">\n        <h2>先認出當前處境</h2>\n        <p>\n          安嘉相關日誌中，有一條目標判斷她應當已經準備好，要求科恩前去交談；另一條目標則說明她還沒準備好尋找生命之泉，建議改日再來，並在中午之前會面。\n        </p>\n        <p>\n          這些文字描述的是不同的目標狀態。應先對照自己當前日誌的完整內容，再決定是否等待或回去交談。不能把兩條文字拼成一條對所有存檔都適用的“等待固定天數”規則。\n        </p>\n        <h2>讓時段提示參與判斷</h2>\n        <p>\n          當日志明確要求中午之前行動，時段便是當前步驟的一部分。遊戲日誌也區分白天、夜晚和限時目標，並顯示完成所選目標後的時間變化。\n        </p>\n        <p>\n          因此，可以把當前時段、目標文字與時間預覽一起記錄。如果自己正處於夜間，卻在查一段要求白天使用能力的說明，問題可能出在條件不同；這仍需要根據當前任務狀態逐項確認。\n        </p>\n        <h2>指定能力的名字，要與實際形態對應</h2>\n        <p>\n          在“超越阿喀琉斯”的任務文字中，有一專案標明確要求使用巫術能力“星界共鳴”啟用符文。能力教程將星界共鳴歸入僅在人類形態可用的巫術。\n        </p>\n        <p>\n          遇到這一目標時，可以先檢查當前形態、是否具備對應能力，以及自己正在互動的是否為目標要求的物件。這些檢查直接來自目標和能力說明的交集，不依賴猜測某個隱藏數值。\n        </p>\n        <p>\n          同一任務還存在幫助安嘉清理遺蹟的目標說明，強調她需要能夠安全等待的地方。它提醒玩家注意任務敘述中的安排，而不只是尋找出口。\n        </p>\n        <h2>排查記錄儘量寫到“當前一步”</h2>\n        <p>一份便於繼續查證的記錄可以包括：</p>\n        <ul>\n          <li>當前任務名與目標全文。</li>\n          <li>當前晝夜階段及時間條。</li>\n          <li>最近完成的行動。</li>\n          <li>目標要求的能力與實際可用情況。</li>\n          <li>問題出現時的遊戲版本。</li>\n        </ul>\n        <p>\n          這是本文建議的排查格式。它能幫助區分目標誤讀、時段不同與可能需要進一步核查的問題。\n        </p>\n        <p>\n          本稿不提供確定的隱藏等待時長，也不把任務文字在檔案中的排列順序當成完整流程。日誌可以說明當前要求，完整觸發關係仍需要實際任務狀態和對照遊玩來驗證。\n        </p>\n      </div>\n    </details>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/quests/\">任務目錄</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/story/anca-font-of-life/\">安嘉專題</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/tools/story-planner/\">劇情助手</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        安嘉相關任務的四條原生日誌目標；日誌時段標記與星界共鳴教程。不同目標狀態分開閱讀。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/family-and-companion-wishes/\"\n      ><span>前一篇</span>拯救家人之外，科恩還需要聽懂什麼</a\n    ><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/beyond-ending-titles/\"\n      ><span>後一篇</span>結局稱號之外：家人、同伴與山谷的後來</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/st-mihai-sword-states":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/st-mihai-sword-states","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/st-mihai-sword-states","title":"聖米哈伊之劍：辨認斷劍、復原與附魔 — Dawnwalker Wiki","description":"從遊戲物品名稱和說明辨認武器狀態，保留獲取與屬性方面尚未核實的邊界。","heading":"聖米哈伊之劍：辨認斷劍、復原與附魔","bodyHtml":"<article data-page-title=\"聖米哈伊之劍：辨認斷劍、復原與附魔 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"從遊戲物品名稱和說明辨認武器狀態，保留獲取與屬性方面尚未核實的邊界。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"05\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>裝備辨識</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">裝備辨識 · 05 / 09</p>\n    <h1>聖米哈伊之劍：辨認斷劍、復原與附魔</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      從遊戲物品名稱和說明辨認武器狀態，保留獲取與屬性方面尚未核實的邊界。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\"><time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time></p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure dw-picks-item\">\n    <div class=\"dw-picks-item-visual\">\n      <img\n        src=\"/media/assets/imgs/encyclopedia/weapons/imbued-sword-of-st-mihai-thumb.webp\"\n        alt=\"站內圖鑑收錄的聖米哈伊之劍（附魔）物品圖示\"\n        width=\"48\"\n        height=\"48\"\n        decoding=\"async\"\n      /><span>聖米哈伊之劍（附魔）</span>\n    </div>\n    <figcaption>\n      站內圖鑑收錄的附魔狀態圖示，按原尺寸展示。本文的五種狀態依據原生物品名稱核對，不用這張圖推定其他狀態的外觀。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p>\n      聖米哈伊之劍的線索同時存在於人物圖鑑和物品說明中。圖鑑提到，僧侶與史學家艾爾伯圖斯可能知道這把傳說銀劍的下落；物品名稱則進一步區分了斷裂、修復和附魔等狀態。追蹤這把武器時，先確認討論的是哪一種狀態，會讓後續查詢更準確。\n    </p>\n    <h2>名稱已經提示了不同狀態</h2>\n    <p>遊戲本地化文字中可以核對到以下五個名稱：</p>\n    <div class=\"overflow-x-auto\">\n      <table>\n        <thead>\n          <tr>\n            <th scope=\"col\">名稱</th>\n            <th scope=\"col\">可以從命名確認的資訊</th>\n          </tr>\n        </thead>\n        <tbody>\n          <tr>\n            <td>聖米哈伊的斷劍</td>\n            <td>名稱標明劍身斷裂</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>聖米哈伊之劍（部分修復）</td>\n            <td>已有修復，但名稱仍保留未完成狀態</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>聖米哈伊之劍（接近完整）</td>\n            <td>命名進一步接近完整狀態</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>聖米哈伊之劍（復原）</td>\n            <td>名稱和說明都指向劍身恢復</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>聖米哈伊之劍（附魔）</td>\n            <td>單獨標註附魔狀態</td>\n          </tr>\n        </tbody>\n      </table>\n    </div>\n    <p>\n      這份表用於辨認物品。它沒有列出轉換所需材料、商人或任務，也不意味著玩家必須按表中每一行經歷一次固定制作操作。各狀態的實際獲取關係需要另外核實。\n    </p>\n    <h2>修復與附魔，要分別確認</h2>\n    <p>\n      “復原”狀態的物品說明強調劍身已經恢復，而“附魔”又有獨立名稱與描述。查詢攻略時，建議保留完整名稱：自己手中是哪一種狀態，目標又是哪一種狀態。\n    </p>\n    <p>\n      如果將所有記錄都簡稱為“聖劍”，就容易把不同階段的需求混在一起。一次準確的查詢應能說明當前物品，而不僅是籠統地問已經拿到傳說武器為什麼還不同。\n    </p>\n    <h2>比較裝備時，把技藝也列入問題</h2>\n    <p>\n      遊戲教程說明，部分武器與護手帶有武器或利爪技藝，存在冷卻並可能附帶不同效果。武器技藝在持有對應武器時發動，護手的利爪技藝則對應利爪戰鬥。\n    </p>\n    <p>\n      因此，比較具體裝備時，除了狀態與屬性，還值得檢查物品面板有沒有技藝、如何使用，以及自己是否會採用對應戰鬥方式。這個原則並不等於已經確認聖米哈伊之劍每種狀態的技藝配置。\n    </p>\n    <h2>裝備說明還在講述身份</h2>\n    <p>\n      仲裁者之鎧的說明把問題交回穿戴者：這身裝備與自己是否相稱；仲裁者之戒的說明則將它放在個人遺產的語境中。\n    </p>\n    <p>\n      本文對這一組文字的理解是，收集在這裡還包含一次身份辨認：科恩得到的東西，既能被拿來使用，也會促使玩家思考它與這個人物的關係。這是基於物品描述的閱讀角度，不是新增背景設定。\n    </p>\n    <p>\n      當前資料還不足以核對各狀態的傷害、材料要求、等級變化和完整獲取關係。本文先用於名稱辨認，暫不判斷應該儘早還是延後獲取；這些問題應在獨立證據充分後，再補入獲取指南。\n    </p>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/weapons/\">武器目錄</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/encyclopedia/\">百科圖鑑</a> · <a href=\"/zh-tw/items/\">物品目錄</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        遊戲內五種聖米哈伊之劍的名稱與說明、艾爾伯圖斯人物圖鑑、仲裁者裝備說明，以及武器與利爪技藝教程。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/haste-shrines-and-weight/\"\n      ><span>前一篇</span>在山谷裡走得更遠：急速、神龕與負重</a\n    ><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/family-and-companion-wishes/\"\n      ><span>後一篇</span>拯救家人之外，科恩還需要聽懂什麼</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/time-and-priorities":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/time-and-priorities","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/time-and-priorities","title":"時間條亮起時：怎樣安排科恩接下來的一步 — Dawnwalker Wiki","description":"讀懂八格時間條、自動耗時提示、任務時段與學習成本，再決定下一步。","heading":"時間條亮起時：怎樣安排科恩接下來的一步","bodyHtml":"<article data-page-title=\"時間條亮起時：怎樣安排科恩接下來的一步 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"讀懂八格時間條、自動耗時提示、任務時段與學習成本，再決定下一步。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"02\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>入門與時間</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">入門與時間 · 02 / 09</p>\n    <h1>時間條亮起時：怎樣安排科恩接下來的一步</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      讀懂八格時間條、自動耗時提示、任務時段與學習成本，再決定下一步。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\"><time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time></p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button\n      type=\"button\"\n      aria-label=\"檢視原圖：帶太陽、沙漏和八個時間段的時間條配圖\"\n    >\n      <img\n        src=\"/imgs/guides/time.webp\"\n        alt=\"帶太陽、沙漏和八個時間段的時間條配圖\"\n        width=\"1300\"\n        height=\"650\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      站內收錄的時間條示意畫面。八格階段劃分與耗時提示的解釋，依據遊戲內教程核對。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p>\n      站在岔路口時，距離最近的目標未必最適合現在完成。在《黎明行者之血》中，決定行程之前，更有用的資訊往往在時間條與任務日誌裡：這一步會花多少時間，是否限定晝夜，能不能繼續拖延。\n    </p>\n    <h2>先讀懂八格時間條</h2>\n    <p>\n      遊戲教程將一個晝間或夜間階段分成八個時間段。時間條填滿，階段便會切換。帶沙漏標記的活動會推進時間，標記旁的數量提示本次活動涉及的消耗。\n    </p>\n    <p>\n      尤其要注意時間條的閃爍。教程明確說明，部分活動開始後會自然推進時間，無須再次確認。接近這類活動時，時間條會提示將被佔用的時間段。把這次閃爍當成出發前的最後一次檢查，比期待每個動作都出現確認視窗更穩妥。\n    </p>\n    <h2>將三種任務提示分開看</h2>\n    <p>任務日誌提供了不同用途的標記。</p>\n    <div class=\"overflow-x-auto\">\n      <table>\n        <thead>\n          <tr>\n            <th scope=\"col\">提示</th>\n            <th scope=\"col\">安排行程時要確認的事</th>\n          </tr>\n        </thead>\n        <tbody>\n          <tr>\n            <td>白天限定</td>\n            <td>當前目標是否要求在人類活動的時段處理</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>夜晚限定</td>\n            <td>是否應先準備好夜間裝備與能力</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>限時目標</td>\n            <td>是否正在拖延一個會隨時間產生後果的事項</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>目標的時間預覽</td>\n            <td>完成當前這一步會推進多少時間</td>\n          </tr>\n        </tbody>\n      </table>\n    </div>\n    <p>\n      白天限定、夜晚限定與限時目標回答的是不同問題。前兩者幫助你選擇行動時段，後一種則提醒你關注拖延的後果。不要僅憑任務已經接取，就把它放進“以後總能做”的清單。\n    </p>\n    <h2>神龕前的學習，也要算進行程</h2>\n    <p>\n      成長教程說明，技能點可在神龕用於學習特性；部分特性需要先閱讀手冊，進階學習還會推進時間。\n    </p>\n    <p>\n      因此，安排出發前的準備時，可以先把已經開放的技能列出來，再檢查需要的技能點與學習時間。這樣能區分“我希望使用這項能力”和“我現在有條件學會它”。已經獲得的等級，也不應在計劃裡重複計算。\n    </p>\n    <h2>用一個小檢查代替整局的完美計劃</h2>\n    <p>每次準備推進任務前，可以依次確認：</p>\n    <ol>\n      <li>當前追蹤的是哪一個目標，而不僅是哪一條任務線。</li>\n      <li>日誌是否有晝夜或限時標記。</li>\n      <li>時間預覽與附近閃爍提示是否會改變原來的安排。</li>\n      <li>跨入另一個階段後，對應裝備預設和快速欄是否準備妥當。</li>\n    </ol>\n    <p>\n      這是本文建議的操作習慣，不是固定通關路線。它把注意力放在接下來能夠確認的一步，也給新發現和臨時改變主意留下空間。\n    </p>\n    <p>\n      具體任務的總耗時、互斥分支和失敗條件仍應分別核對。沒有完整條件的預算，不足以承諾一次遊玩收齊全部任務或人物結果。\n    </p>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/tools/story-clock/\">故事時鐘</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/quests/\">任務目錄</a> · <a href=\"/zh-tw/skills/\">技能索引</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>遊戲內時間與日誌教程、自動耗時提示、角色成長與晝夜預設說明。</p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/understanding-the-rescue/\"\n      ><span>前一篇</span>從救援目標讀懂《黎明行者之血》</a\n    ><a 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class=\"dw-picks-kicker\">畫面設定 · 09 / 09</p>\n    <h1>先看清設定在改變什麼：畫面調整的起點</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      解釋遊戲選單中的光照、陰影、紋理、反射與幀生成，並提供可比較的調整方法。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\"><time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time></p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button\n      type=\"button\"\n      aria-label=\"檢視原圖：有樹木、岩石與遠山的低光照遊戲場景\"\n    >\n      <img\n        src=\"/imgs/guides/vista.webp\"\n        alt=\"有樹木、岩石與遠山的低光照遊戲場景\"\n        width=\"1300\"\n        height=\"650\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      林地與遠景的遊戲畫面，供觀察植被、陰影和可見細節；不是畫質檔位或幀率對比圖。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p>\n      這篇說明依據 PC CL-257186 構建中的設定文字，幫助理解畫面選項的用途。它沒有使用特定顯示卡的實測結果，也不承諾某組設定能達到固定幀數；不同補丁和裝置的可用選項應以當前遊戲選單為準。\n    </p>\n    <h2>先區分自己正在處理的問題</h2>\n    <p>\n      如果問題是看不清畫面，可以先檢查亮度；如果是畫面撕裂，垂直同步是相關選項；如果希望限制最高幀率，選單提供單獨的幀率上限設定。它們分別處理不同問題。\n    </p>\n    <p>\n      本文建議先描述自己實際遇到的現象，再選擇對應選項。這樣能避免同時改動許多引數後，無法判斷是哪一項帶來了變化。\n    </p>\n    <h2>理解主要畫質專案的取捨</h2>\n    <p>遊戲選單對以下專案給出了明確說明：</p>\n    <div class=\"overflow-x-auto\">\n      <table>\n        <thead>\n          <tr>\n            <th scope=\"col\">專案</th>\n            <th scope=\"col\">主要改變什麼</th>\n            <th scope=\"col\">選單說明中的代價</th>\n          </tr>\n        </thead>\n        <tbody>\n          <tr>\n            <td>光照</td>\n            <td>光照細節與效果</td>\n            <td>較高設定增加 GPU 負擔</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>陰影</td>\n            <td>陰影解析度與精確程度</td>\n            <td>更精細的陰影會影響效能</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>紋理</td>\n            <td>物體表面的細節清晰度</td>\n            <td>較高解析度消耗更多視訊記憶體</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>植被</td>\n            <td>植被密度與細節</td>\n            <td>較高設定增加 CPU 與 GPU 負擔</td>\n          </tr>\n          <tr>\n            <td>反射</td>\n            <td>反射效果品質</td>\n            <td>較高設定增加 GPU 負擔</td>\n          </tr>\n        </tbody>\n      </table>\n    </div>\n    <p>\n      這張表解釋選項含義，不給出統一的降低順序。適合保留多少細節，應結合自己的裝置與畫面偏好判斷；沒有對照測試時，也不能將某一個選項認定為所有卡頓的原因。\n    </p>\n    <h2>用相同場景進行比較</h2>\n    <p>\n      本文建議選擇一個可以重複進入的場景，記錄解析度與當前設定，每次只調整一項，然後重複相同的觀察與操作。這樣得到的是自己裝置上的比較，而不是將別人測試中的結果套用過來。\n    </p>\n    <p>\n      記錄時既可以看幀率，也可以描述畫面細節是否明顯變化、轉動視角是否順暢。沒有實際測試數字時，保留現象描述即可，不必補出看似精確的改善幅度。\n    </p>\n    <h2>幀生成需要單獨觀察</h2>\n    <p>\n      該構建的選單將幀生成標為實驗性選項，說明它透過生成額外幀增加顯示幀數，並對使用條件提供提示。其中 FSR 幀生成的說明建議，在原有執行幀率至少達到每秒 60 幀後再啟用，以獲得較好的響應與視覺表現。\n    </p>\n    <p>\n      這裡引用的是該構建的選單建議，不能擴充套件成所有版本和裝置的統一規則。測試時可分別記錄開啟前後的顯示幀率、操作感受和影象表現，再決定是否保留。\n    </p>\n    <p>\n      如果當前問題是崩潰、載入失敗或某項設定完全不可用，本篇的畫質說明不足以確定原因。那需要結合版本、平臺與錯誤現象另行排查，不能用一張通用畫質表代替診斷。\n    </p>\n    <p>相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/guides/performance-hotfix/\">效能與修復資料</a></p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        PC CL-257186 的顯示與畫面設定原生說明，包括實驗性幀生成及 FSR 基礎幀率提示；沒有效能實測資料。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/beyond-ending-titles/\"\n      ><span>前一篇</span>結局稱號之外：家人、同伴與山谷的後來</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"},"/recommendations/gameplay/understanding-the-rescue":{"version":1,"id":"/recommendations/gameplay/understanding-the-rescue","locale":"zh-TW","path":"/zh-tw/recommendations/gameplay/understanding-the-rescue","title":"從救援目標讀懂《黎明行者之血》 — Dawnwalker Wiki","description":"從科恩的家人、晝夜形態與行動代價，理解這款遊戲的基本體驗。","heading":"從救援目標讀懂《黎明行者之血》","bodyHtml":"<article data-page-title=\"從救援目標讀懂《黎明行者之血》 — Dawnwalker Wiki\" data-page-description=\"從科恩的家人、晝夜形態與行動代價，理解這款遊戲的基本體驗。\" class=\"dw-picks-article\" data-gameplay-article=\"01\">\n  <nav class=\"dw-picks-breadcrumb\" aria-label=\"欄目導航\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">站長推薦 / 玩法專欄</a\n    ><span aria-hidden=\"true\">/</span><span>入門與時間</span>\n  </nav>\n  <header>\n    <p class=\"dw-picks-kicker\">入門與時間 · 01 / 09</p>\n    <h1>從救援目標讀懂《黎明行者之血》</h1>\n    <p class=\"dw-picks-deck\">\n      從科恩的家人、晝夜形態與行動代價，理解這款遊戲的基本體驗。\n    </p>\n    <p class=\"dw-picks-meta\"><time datetime=\"2026-09-13\">2026-09-13</time></p>\n  </header>\n  <figure class=\"dw-picks-figure\">\n    <button\n      type=\"button\"\n      aria-label=\"檢視原圖：科恩站在有行人與木屋的聚落街道上\"\n    >\n      <img\n        src=\"/media/assets/imgs/wiki/screenshot-3-960.webp\"\n        alt=\"科恩站在有行人與木屋的聚落街道上\"\n        width=\"960\"\n        height=\"540\"\n        decoding=\"async\"\n      />\n    </button>\n    <figcaption>\n      科恩行走在聚落中的遊戲畫面。本文從救援、人物與行動安排三個方向理解這段冒險。\n    </figcaption>\n  </figure>\n  <div class=\"dw-picks-reading\">\n    <p>\n      科恩想救回家人，但他賴以行動的身體已經改變：白晝屬於人類，入夜則進入吸血鬼形態。《黎明行者之血》把這個處境放進十四世紀歐洲的黑暗幻想世界，讓救援、力量與人性同時成為問題。從這三者的關係入手，可以更清楚地判斷自己想怎樣開始。\n    </p>\n    <h2>救援有一個明確的物件</h2>\n    <p>\n      家人構成了科恩行動的出發點，而他們各自也有需要被理解的處境。關於母親埃斯梅的對白談到她拒絕進食、日漸虛弱，以及如何藉助童年回憶與她重新建立交流。關於父親彼得的敘述，則涉及傭兵經歷和對寬恕的尋求。\n    </p>\n    <p>\n      從這些片段看，家人的意義可以分成兩層：他們是科恩想保護的人，也是擁有過去與願望的人。本文據此採取的閱讀角度是，在計算救援進度之外，也留意科恩如何回應他們。瞭解人物並不能保證某個結局，但會讓選擇的物件變得具體。\n    </p>\n    <h2>晝夜會改變你能做的事</h2>\n    <p>\n      遊戲內的能力說明將巫術、血族和劍術分開。巫術能力用於人類形態，血族能力用於吸血鬼形態，劍術能力則可以用於兩種形態。夜間咒印癒合，也是教程解釋巫術限制的原因。\n    </p>\n    <p>\n      這樣的變化會落到實際準備上：物品欄提供晝夜裝備預設，快速欄也包含在預設之內，階段切換時會自動使用對應方案。玩家需要關注的不只是新學會了什麼，還包括當前形態能否使用、能力是否已裝備。\n    </p>\n    <h2>成長與行動共享有限的安排空間</h2>\n    <p>\n      時間條按八個時間段劃分，填滿後切換晝夜。帶沙漏標記的活動會推進時間，部分活動開始後還會直接結算，附近的時間條會給出提示。進階特性的學習同樣可能消耗時間。\n    </p>\n    <p>\n      因此，準備本身也是行程的一部分。把技能學完再出發，和先處理眼前任務再回來成長，是兩種不同的安排思路。具體哪一種適合當下，需要結合目標的時段與剩餘時間決定；這篇入門介紹不預設唯一的正確順序。\n    </p>\n    <h2>開始之前，可以先確定自己的關注點</h2>\n    <p>\n      如果你最關心人物，先跟蹤家人和同伴的敘述；如果你更在意戰鬥，先熟悉兩種形態的能力與裝備預設；如果你習慣規劃路線，先理解時間條和任務日誌。\n    </p>\n    <p>\n      這是一組閱讀入口，而非遊戲評分。敘事取捨、晝夜能力與行動安排是已有資料能夠確認的核心結構，至於戰鬥手感、劇情喜好和裝置表現，仍需要各自判斷。\n    </p>\n    <p>\n      相關閱讀：<a href=\"/zh-tw/tools/story-clock/\">時間安排</a> ·\n      <a href=\"/zh-tw/skills/\">技能索引</a> · <a href=\"/zh-tw/story/\">劇情總覽</a>\n    </p>\n    <details class=\"dw-picks-sources\">\n      <summary>資料與配圖說明</summary>\n      <p>\n        遊戲官方設定；遊戲內時間、成長、能力與預設教程；埃斯梅和彼得相關對白。\n      </p>\n      <p>\n        本文依據 PC CL-257186 的遊戲文字與已解析資料整理。實際選項和狀態以當前遊戲版本為準。\n      </p>\n      <p>配圖使用本站既有相簿中的遊戲畫面或物品圖示；圖片用途見各圖說明。</p>\n      <p><a href=\"https://dawnwalkergame.com/us/en/home\">遊戲官方網站</a></p>\n    </details>\n  </div>\n  <nav class=\"dw-picks-neighbours\" aria-label=\"繼續閱讀專欄\">\n    <a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/time-and-priorities/\"\n      ><span>後一篇</span>時間條亮起時：怎樣安排科恩接下來的一步</a\n    >\n  </nav>\n  <p><a href=\"/zh-tw/recommendations/gameplay/\">← 返回玩法專欄</a></p>\n</article>\n"}}}